Основные разделы


Финальная обработка

Теперь собираем все воедино соблюдая правила:

Уровень громкости голосов всех персонажей должен быть одинаков.

Музыка и фоновые эффекты должны не мешать геймплею.

Все должно читаться.

Обычно в рамках обработок, доступных на РС, при мастеринге применяют два типа максимайзинга: психоакустический и многополосное лимитирование. Так сложилось со временем, что оба этих различных вида процессоров обработки называются максимайзерами, хотя они имеют мало, что общего между собой. В качестве психоакустического прибора лучше использовать BBE Sonic Maximizer, который выпускается как в аппаратном виде, так и в варианте DirectX-плагина. В качестве профессиональных систем многополосного лимитирования вполне современно выглядят Sony Wave Hammer и Waves L2 Ultramazimizer.

Для большей читаемости голосов, в музыкальном оформлении и озвучивании действий персонажей можно установить небольшую параболу в районе 3 КГц, как это показано на рисунке.

Мы имеем дело с достаточно большим количеством файлов (иногда их более 200), поэтому при финальной обработке необходима автоматизация. Ее можно сделать с помощью программы Steinberg WaveLab и ее модуля Batch process…

Перед тем как его вызвать, нам необходимо настроить эффект-процессоры в режиме работы с одним файлом и сохранить эти настройки в пресетах для главной панели (Master Section Presets).

Batch Process является уникальной многофункциональной разработкой. Загрузив в первое окно (Input) список файлов, вызываем функцию Edit Batch Plug-ins.

Изъяв из виртуального каталога пресетов сохраненный нами Master Section Preset, мы назначаем эту обработку для всех файлов, внесенных в список.

Полезно будет зайти и в закладку Output окна Batch Process…

В ней мы можем указать не только каталог, в который будут помещаться обработанные файлы, но и их выходной формат. То есть в режиме обработки программа может параллельно производить декодирование.

Данный вариант обработки подходит и для многоканальных пространственных движков, поскольку мы сейчас обрабатываем только лишь элементы.

Примечание: Довольно часто смогут возникать вопросы с тестерами и разработчиками насчет усиления уровня сингала в сабвуферной зоне (16 - 150-200 Гц). У каждого сабвуфера есть ручка управления его собственной громкостью, а вот в варианте компьютерных акустических систем 2.0 увеличение уровня сабуферных частот приведет к неприятным звукам взрывного характера.

При этом есть и еще одна специфика - компьютерные колонки. Иногда их частотный диапазон гораздо хуже как по своему диапазону, так и по линейности АЧХ, чем у простых динамиков в телевизоре. Поэтому звуком угодить сразу всем достаточно трудно, особенно слушателям железных рупоров на столбе или пользователям поломанных наушников.

Прочитайте еще и эти статьи:

Структурная схема системы связи
В теории электрической связи рассматриваются вопросы преобразования сообщений в электрические сигналы, преобразования и передача сигналов включающих в себя вопросы генерирования сигналов, кодирования модуляции, помехи и искажения сигналов, оптим ...

Система определения местоположения излучающего объекта
Одной из наиболее актуальных задач радионавигации является определение местоположения объекта. Вследствие того, что пассивный метод определения местоположения излучающего объекта предполагает высокую скрытность радионавигационной аппаратуры, он ...

© Copyright 2019 | www.techattribute.ru